Montag, 2. Januar 2012

[Rezension] Finsterland - Almanach der Zauberkunst

Autoren: Georg Pils, Gregor Eisenwort, Michael Prammer
Verlag: Eigenverlag
Seiten: 152
Erscheinungsjahr: 2011
Preis: 25 Euro
ISBN: 978-3-9503270-0-7

Nach dem Grundregelwerk nehme ich mir nun das darauf aufbauende Magieregelwerk vor - obwohl eigentlich "Magieregelwerk" der falsche Ausdruck ist, es handelt sich eher um einen Leitfaden wie man Magie und Magier in die Welt Finsterland integriert. Man könnte es also eher als Quellenband ansehen, denn als weiteres Regelwerk.

Aufmachung: Die corporate identity ist gegeben - schon von Rücken und Cover/Backcover des schicken Hardcovers her erkennt man direkt, dass dieser Band zum System Finsterland gehört. Auf dem Titel ist eine von einer schwarzen Katze begleitete Dame im roten Kleid, die einen Totenkopf beschwört und auf irgendetwas oder irgendjemand hetzt. Den gesamten Überblick erhält man aber erst, wenn man das Buch komplett aufklappt, denn dann erkennt man, dass dieser Totenkopf eine Gruppe von drei Menschen attackieren soll, von denen zwei die Flucht ergriffen haben und der dritte eine Art Gegen- oder Schildzauber in die Schlacht führt. An der Wand neben der Lady in Red befindet sich ein Wanted-Poster in französischer Sprache, das glatt die Dame darstellen könnte. Ist sie also eine Böse, die versucht sich der Polizeigewalt zu entziehen?
... okay - ich habe mir den Steckbrief noch einmal genauer angesehen (die Schrift ist verdammt klein und verschwommen) und bin mir nun sicher, dass sich unsere Titeldame nicht in der Öffentlichkeit entblößt hat. So kann man sich irren.

Aber das Titelarrangement hat seinen Dienst getan und man kann sich die Welt gut vorstellen und eine Vielzahl von Ideen springen einen geradezu an. Gut gemacht.

Im Inneren ist alles wie gehabt. Klares Zweispaltenlayout, Illustrationen von unterschiedlichem "künstlerischem Wert", obwohl ich mir einbilde, dass nun mehr Bilder aus einer Hand sind, was ja schonmal ein Schritt nach vorne wäre.

Inhalt: Wie gesagt - es finden sich kaum Magieregeln - eher Einbindungen der Magie in die Hintergrundwelt.
Auch hier gibt es klar getrennte Kapitel:
Nach einer Kurzgeschichte und einer kurzen Einleitung folgen die Kapitel Ein Leben als Magier, Berühmte Magier, Magische Universitäten, Einen Magier spielen, Spielleiten für magische Gruppen, Gegner und ein Beispielabenteuer.
Ein Leben als Magier bietet alle Informationen, die notwendig sind, um einen Magiercharakter zu erschaffen. Interessant ist hier, dass man auch kaum feste Regeln findet, sondern stattdessen viele Hintergrundtexte. Ich mag den Ansatz, viele Rollenspieler mögen damit aber auch gar nichts anfangen können.
Mein Lieblingskapitel ist Berühmte Magier, denn hier werden ein paar historische und kontemporäre Magiergrößen vorgestellt und - ihr werdet es erraten haben - zu jedem Magier gibt es zwei Abenteueraufhänger. Liest sich gut und inspiriert zum Schreiben eigener Abenteuer. Sehr gut! Setzen!
Ähnliches gilt für Magische Universitäten. Hier werden etliche Universitäten und zusätzlich noch magische Geheimorden vorgestellt. Wie gewohnt kurz geschildert und mit viel Raum um selbst kreativ zu werden. Ich denke ja ich würde der Gemeinschaft von Camuro beitreten...
Schick sind hier auch immer wieder kleine liebevolle Abschnitte wie der über die Stimulation der Zirbeldrüse. Das erhöht zwar die magische Energie, ist aber bei "echten" Magiern verpönt. Und ZACK! Habe ich wieder einen finsteren kleinen Schwarzmarkt in einem verkommenen kleinen Park am Rande der Stadt vor meinem geistigen Auge.
Das Kapitel Einen Magier spielen bietet nun die regeltechnischen Grundlagen. Das verläuft analog zu den vorgestellten Organisationen im Grundregelwerk - hier wird die Vielfalt erweitert um: Druidenzirkel, Magische Inspektion und Okkultistenbünde.
In Spielleiten für magische Gruppen gibt es Vorschläge für kleine thematische Kampagnen. Neben Spielleitertipps wie man mit Mgiern in der Gruppe umgehen kann, gibt es noch neue magische Gegenstände, magische Komponenten und magische Orte. Habe ich schon erwähnt, dass das kurz und knapp geschieht und dazu einlädt, Material dafür zu erstellen?
Das Kapitel Gegner ist der absolute Hammer. Ich muss unbedingt den kennelernen, der sich den Wahnsinn aus dem Gehirn gedrückt hat. Alleine schon die Zufallserschaffung von Dämonen ist so abgedreht und es kommt so ein wahnsinniger Kram dabei raus, dass sich die Investition von 25 Euro schon locker ausgezahlt hat. Ich werde zu den Gegnern kein weiteres Wort verlieren, das müsst ihr euch selber angesehen haben. Alleine bei der kleinen Nebeninformation, dass der Reptilienpapst eigentlich "Papst Rubdalign" heißt, habe ich Tränen gelacht. Ich fürchte ein paar der Monbster muss ich für Labyrinth Lord konvertieren und auf meine Gruppe loslassen - ich hoffe mal ich bekomme die dazu notwendige Erlaubnis. Abgerundet wird das Kapitel von Magie, die den Gegnern eigen ist.
Das Beispielabenteuer Der Herr der Sphären leistet gute Arbeit, wenn es darum geht, den magierelevanten Teil der Hintergrundwelt zu demonstrieren. Abenteuer sind ja eigentlich meine Leib- und Magen-Rubrik, trotzdem will ich nicht zu sehr auf diesem herumreiten, denn für mein Verständnis ist es viel zu stark gelenkt und man kann dem Plot kaum entkommen - da wären schon große Anstrengungen des Spielleiters vonnöten, um es auch nur minimal frei zu leiten. Ich vermute mal, dass der Sinn und Zweck des Abenteuers darin besteht, Setting und System in kurzer Zeit zu vermitteln - beispielsweise auf einer Con - und das gelingt ausgezeichnet.

Fazit: Sehr gut lesbarer Quellenband (und ich werde hier nicht auf den putzigen österreichischen Einschlag hinweisen), der dem Leser Finsterland weiter näherbringt und an fast jeder Stelle Abenteuer- und Setting-Aufhänger hat. Insgesamt ist das für mich die größte Stärke der Welt. Es wird vieles angedeutet und dennoch genügend Input gegeben, damit man sie sich gut vorstellen kann. Dem Spielleiter steht es also frei, mit diesen "unscharfen" Elementen zu tun, was er tun möchte. Sprich: Er kann sich die Welt "zu eigen machen".

Langsam werden die Welt und das System Finsterland komplett. Jetzt fehlt nur noch ein Buch, in dem die steampunkigen Elemente beschrieben werden und der Schritt vom Heartbreaker, der seine Schöpfer und eine Handvoll Freunde begeistert, hin zum kompletten System, das eine reale Chance auf dem Markt hat, ist getan.
Ich bin mal gespannt, ob die Autoren das auch so sehen und werde den Weg von Finsterland interessiert weiterverfolgen.




Wie das Leben so spielt, lädt Georg genau während ich hier schreibe, ein kleines Errata-Blatt für das Magiebuch hoch - seht es euch an, nachdem ihr das gute Stück entweder bei Amazon oder NOCH BESSER bei Roland, dem Sphärenmeister gekauft habt. Wie? Ihr habt das Grundregelwerk nicht? Auch da kann euch Roland weiterhelfen.

...

Kommentare:

Marquis de Carabas hat gesagt…

Und welche neuen Magie-Fähigkeiten und Zaubersprüche werden in dem Band vorgestellt? Darüber hatte ich mir von einem Review die meiste Auskunft versprochen...

Moritz hat gesagt…

Das ist ganz einfach nicht der Fokus des Buches (und meiner Rezension). Auf 10 Seiten gibt es allerdings neue Magiespezialmanöver aus den Bereichen "Alchemistenmagie", "Beherrschungsmagie", "Betörungsmagie", "Geistermagie", "Heilungsmagie", "Illusionsmagie", "Naturmagie", "Telekinese", "Tiermagie" und "Wahrnehmungsmagie". Aber wäre es jetzt sinnvoll diese Sprüche aufzuzählen? Ich denke nicht.

TheShadow hat gesagt…

Und der letzte Kommentar war von mir. Hrrmpf.

Marquis de Carabas hat gesagt…

Danke. Mehr wollte ich gar nicht wissen :)